有些作品,你一提名字,评论区就能吵起来。《CLANNAD》就是这么一个东西。喜欢它的人,把“CLANNAD是人生”当口头禅,一提就激动。不喜欢它的人,看一眼画风就皱眉,说这不就是个眼睛大得吓人的恋爱动画吗?两边说的都不算错,但两边说的都不是全部。
最近这部二十多年前的老片子又被翻出来讨论,原因挺有意思。一个法国学者,叫朱利安·布瓦尔,跟人合作写了本书,书名翻译过来大概叫《键盘与眼泪》。研究的对象就是《CLANNAD》,还有它背后那套日本流行文化。消息传回日本,网友第一反应是调侃:法国人终于也开始琢磨“人生”了?
调侃归调侃,但这本书切的角度确实有点东西。作者认为,《CLANNAD》最特别的地方在于,它本来是个电子游戏,却让无数玩家和观众掉了眼泪。那是2004年前后,大多数人对游戏的认知还停留在“娱乐产品”四个字上,没人觉得这东西能承载什么严肃的情感。可《CLANNAD》偏偏往里面塞了大量的文学叙事、家庭伦理、还有关于人生的琢磨。它证明了一件事:游戏也可以是一种认真的表达方式。
其实日本动漫和游戏进学术圈,早就不新鲜了。《新世纪福音战士》被研究过,《命运石之门》被研究过,宫崎骏的作品更是论文常客。但《CLANNAD》跟它们不太一样。它讲的不是什么惊天动地的事,主角冈崎朋也也不是救世主,没超能力,就是一个对未来没什么想法的普通高中生。故事前半段看着甚至有点闷,校园、社团、谈恋爱、毕业,全是青春片里翻来覆去拍烂了的东西。
可真正让它站住的,是后半段。
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大多数恋爱动画,讲到告白、结婚,就差不多了。再往下拍,最多来个婚后日常,撒点糖就收工。《CLANNAD》不。它继续往下走,讲工作,讲婚姻,讲养孩子,讲一个男人怎么从儿子变成父亲,讲两代人之间那些说不清的东西。很多观众第一次意识到,原来动画里的角色也会长大,也会变老,也会扛起那些他们以前觉得离自己很远的东西。
对我来说,这部片子最扎心的是古河早苗。她失去了女儿,然后默默把汐养了五年。五年里她没垮,没疯,没在任何人面前大哭过。直到冈崎朋也来接汐,她终于忍不住了。那个哭不是崩溃,是憋了太久之后,终于可以放下的那种哭。就那么一场戏,你之前对这个角色的所有印象全被翻了个面。
当然,《CLANNAD》也不是没被吐槽过。画风是第一个靶子,那双大眼睛放到今天看确实有点年代感。还有人翻出那个著名的恶搞段子,把整个剧情浓缩成几百字的“黑暗总结版”,传了十几年,每隔一阵就被人重新发一遍。有些年轻观众甚至是先看了恶搞版,才跑去补原片的。
但二十年过去了,它还是没被替代。催泪动画年年有,家庭题材也一直有人拍,恋爱番更是多到看不完。可能把青春、家庭、成长、责任、生死这些东西揉在一起,揉得这么自然的,还是只有它。法国学者选它做研究,大概也是因为这个。它不只是部动画,它是日本二次元文化走到某个节点时,留下来的一个样本。
不管网上怎么吵,不管你是喜欢还是讨厌,有件事已经没法否认了:《CLANNAD》可能不是所有人心里最好的那部,但它确实是日本动画史上最特殊的那几部之一。那句被玩烂了的话,放到今天还是站得住,CLANNAD,确实是人生。返回搜狐,查看更多